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来源MCVUK,原文标题
《WhenWeMade...HollowKnight》
,作者MarieDealessandri
《模拟山羊》《蛇道》和《燥热》,这些游戏都有一个共同特点——它们都是在GameJam崭露头角,然后一举成名的。
现在,这个名单里多了一个名字:《空洞骑士》。
年在PC端发售,年的E3期间登陆Switch平台,现在的《空洞骑士》已然功成名就。而站在它背后的团队TeamCherry,其实只由4个人组成。
“我们在配音过程中借助了很多朋友的帮忙”,联合开发者WilliamPellen笑着说道。另一位开发者AriGibson又补充了一句:“William的妈妈还给一些角色配音了呢。”William的妈妈不仅给白夫人Marmu配了音(同时也为其挑选设计风格),还参与了螳螂领主的配音工作。
“我爸爸现在还在玩这个游戏呢,他想找到妈妈配音的角色”,William又笑了起来。
稍微回到正题,William又补充道:“游戏中一些额外的艺术设计是由实习生完成的,但项目的绝大部分开发工作还是由核心团队担当,有我、Ari和Dave。而游戏的音效和音乐则全部交给Chris。”
从这儿诞生
一切故事都从几年前的GameJam开始。
“我们其实互相认识了一段时间了,当时我还在做动画。”Ari说道,“William当时在做网页开发的工作,但空余时间会自己开发游戏。当时他给我发了一个Demo……”
William插了一嘴:“那是一个简单的平台跳跃游戏,类似《马里奥》。”
“那个Demo很可爱。我玩过了,然后找到Ari,想跟他一起去参加GameJam,就是为了好玩。事情很顺利,我们又参加了几个活动”,Ari继续说道。
William马上接上了话,两人间的互动补充就像老夫老妻:“游戏的初版其实叫做《饥饿骑士》,游戏主角和现在是一样的。”
Ari微笑:“并不是一个角色啦,只是跟游戏最终版本里长得一样而已。在参加的第三个GameJam里,我们没有在三天内按时完成作品,但是之后我们也有继续。那时我们应该开发出了《空洞骑士》的雏形,主角跟现在长得一样。”
那一届的GameJam有一个很有意思的主题:表面之下。
“我们用同一个角色,做成了另一款游戏,并持续挖掘这个简单的昆虫世界。当觉得《空洞骑士》能够作为一款正式作品发售时,我们登陆了Kickstarter,那是年”,William说道。
于是,在澳大利亚的阿德莱德市,TeamCherry就这么成立了。
好多小虫子
在网上筹到了澳元(合约28万人民币)后,TeamCherry安顿了下来,全身心投入到了《空洞骑士》的开发中去——游戏的规模不小,这对他们是一个挑战。
“没有什么事情对我们来说特别困难,但随着我们不断开发,麻烦还是堆积了起来。”William说道,“当要把所有事情整合在一起时,我们要考虑到每个因素对其他事情的影响,这个是蛮难的。”
“一件小事出了岔子,就可能给整个项目带来不好的影响,这是需要我们谨慎对待的。修复出了差错的部分是很正常的,但最烦的是一个事情不断出错,而且你还找不出原因。”
在开发《空洞骑士》前,制作组并没有开发过类似体量的游戏。为了将圣巢刻画成一个拥有丰富细节的巨大世界,他们决定在某些部分尽量从简。于是,他们选择了2D手绘风格的画面。
“跟其他3D游戏比起来,这简直是最简单的部分了。”Ari说道,“我在3D方面有一定经验,与仅仅画几张图相比,3D游戏的开发简直就是煎熬。而且虽然比较低调,但William其实也会做动画哦。”
“所以为2D角色作画让我们感到很惬意。绘制只是游戏开发中的一部分,真正耗费时间的是把所有东西整合在一起的步骤。在Photoshop里画一些小虫子,能有多难呢?”说完,他大笑了起来。
当然,他所谓的“一些小虫子”,其实指的是超过个敌人,每个都有独特的外型设计和攻击方式。更别说游戏中还有NPC。
William补充道:“这些虫子都有很简单的特征,会很好辨认。”
同样的设计理念在游戏主角身上得以体现。在第一次GameJam上,Ari就勾勒出了他的大致形象。
“游戏主角看起来得像一只虫子,并且行为要有骑士作风,我们基于这两个概念对其进行了极简的设计”,他解释道。
“其实开发过程中的一系列技术限制有时能激发创造力,比如给角色穿上一件斗篷是很好的主意,这样你就看不到他的胳膊了。”他又笑了起来,“设计主角的时候,尽量用简单的图像突出他的特点。因为在整个开发中,你可是要重复画他几千次的,简单点肯定还是好。”
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未知的乐趣
《空洞骑士》的成功,在一定程度上和《黑暗之魂》扯不开关系——人们持续对这两个游戏进行对比,不免引起了一些新玩家的注意。但是,在我提到《黑暗之魂》可能给予制作组的灵感时,William马上打断了我:“在做游戏的时候,我其实都没怎么玩过《黑暗之魂》系列。我是之后听到很多人说两个游戏像了,才去补的。我认为《空洞骑士》和《黑暗之魂》都从很多相同的游戏中获得了灵感,这才是两者相似的原因所在。”
在聊天中,Ari提到了《黑暗之魂》系列“昏暗而压抑”的气氛,但这其实并不是TeamCherry追求的方向。
William解释道:“我们在NES上玩过一些游戏,比如《塞尔达传说2》或者《沙那多》。你看早期的《塞尔达传说》,现在人们可能不像我这么想:比如在《众神的三角力量》和《梅祖拉的假面》里,他们很喜欢在游戏中塞入很多很奇怪的瞬间,这是我觉得最有趣的东西。”
Ari接上话头:“在这些早期的游戏中,玩家能体会到一种未知感,或者说是探寻感,他们不知道自己将面临什么,可能是由于当时没有互联网吧。但这种感觉是我们想要在《空洞骑士》中呈现的,在游戏的过程中,玩家的认知会被不断刷新。”
最后,William总结道:“在游玩那些游戏时,你老是觉得每一堵断墙后都藏着些什么,或者哪个深处的角落有什么秘密,这种感觉不会停止。我觉得可能《黑暗之魂》抓住了这种感觉。”
至于游戏类型,TeamCherry也没有朝着“银河城”的方向开发,但两位制作人都提到了《恶魔城》和《银河战士》对他们的影响。
“我们其实没有太在意游戏类型”,Ari说道“我们只是想塑造一个世界,讲述一段冒险故事。游戏中某些设定机制可能来自《银河战士》,其他来自《洛克人》或《马里奥》,最明显的,游戏中的护符系统来自《纸片马里奥》。在人们将游戏分类上架时,类型这个词可能有其作用,但我们不想被其束缚。”
William补充道:“我们只是把那些要素按照我们觉得好玩的,能发现新事物的方式结合在了一起。”
当我向TeamCherry询问,征求他们对那些想要制作属于自己的“银河城”游戏的人的建议时,他们再次强调了“撕掉标签”的重要性。
“我们的建议就是:别老是想着游戏一定要是‘银河城’类型”,Ari笑了起来,William帮他补充道:“去做自己想做的东西,别担心太多,比如一定要求自己加入一个全新的机制什么的。先想好一个有趣的世界,对其进行深挖,让它慢慢变得开放,变得连通”。
Ari接道:“在一个小的设定里加入一些有趣的角色,照样可以创造一个世界。先想好兴趣点,再用意想不到的惊喜对其进行填充,这样就很好啦。”
虽然TeamCherry“很想让游戏登陆更多平台”,但接受采访时团队还在竭尽全力进行最新DLC“寻神者”的开发,这也是游戏第四个内容扩充包。在这之后,大黄蜂将作为可用角色登陆游戏,这是团队在Kickstarter上的承诺之一。
谈话临近尾声,我们都很清楚,在开发《空洞骑士》的过程中,最让制作组感到骄傲的事情是他们在游戏中对于“探索感”的挖掘。
“游戏中有很多可选道路,所以我很喜欢阅读别人的信,他们会很详细地讲述自己不同的通关历程,就好像亲身经历了一样”,Ari说道。
“一些人在论坛上讨论这个,其他人就会回答‘卧槽!我游戏都通关了,但连你们说的一半都没体验过。’然后另外的人就会说‘我其实是走另一条路到这个区域的。’然后发帖的人又会很惊讶”。
“玩家会觉得游戏中的道路在自己脚下,有自己独特的样貌。这正是我们渴望带给玩家的。我很开心,我们做到了。”